In der Pandemie hat sich die Prävalenz der Video- und Computerspielsucht unter Jugendlichen in Deutschland mehr als verdoppelt und liegt – trotz wieder sinkender Prozentraten – derzeit immer noch über dem Niveau von 2019. Das gibt Anlass zur Sorge, meinen die beteiligten Forscher des UKE in Hamburg.
In Deutschland beschäftigen sich nach Daten einer Befragung aus dem Jahr 2025 etwa 71 % der 12- bis 19-Jährigen (Durchschnittsalter: 14 Jahre) täglich oder mehrmals wöchentlich mit Video- und Computerspielen. Weltweit liegt die Prävalenzrate von Jugendlichen mit einem kritischen Konsum bis hin zu einer ausgeprägten Spielsucht zwischen einer großen Breite von 1 % und 9 %, was auch auf unterschiedliche Diagnosestandards zurückzuführen ist. Ältere Studien weisen speziell für Deutschland Prävalenzen zwischen 1,2 % und 5,7 % aus.
Wissenschaftler vom Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters am UKE Hamburg haben nun neue Daten aus einer repräsentativen Längsschnittbefragung über sechs Jahre vorgelegt. Danach hat sich die Videospielsucht-Prävalenz gemäß ICD-11 von knapp 3 % im Jahr 2019 in der Pandemiezeit auf 6,5 % (2023) mehr als verdoppelt und ging erst wieder ab dem Jahr 2024 auf 3,9 % zurück. Dieser Wert liegt allerdings noch immer deutlich über dem Niveau vor der Pandemie.
Grundlage dieser Ergebnisse war die Auswertung einer Online-Umfrage zu digitalem Medienkonsum und psychischer Gesundheit auf der Basis einer repräsentativen Forsa-Datenbank, in der 3.358 Familien mit Kindern im Alter zwischen 10 und 17 Jahren berücksichtigt wurden. Die jährlichen Befragungen fanden von 2019 bis 2024 statt. Der Fragebogen mit zehn Fragen ging unter anderem auf Phänomene wie Kontrollverluste, Vorlieben beim Spielen und mögliche Konsequenzen nach einem kritischen Konsum ein.
Die Ergebnisse im Detail:
- Die Werte bei den Jungen waren höher als bei den Mädchen. Sie erstreckten sich von 4,0 % (2019) bis zu einem Maximum von gar 8,0 % (2023) und einem Rückgang auf lediglich 5,2 % im Jahr 2024. Ältere Jungen bis zum Alter von 17 Jahren weisen dabei noch höhere Raten auf als Jüngere.
- Bei den Mädchen verdoppelte sich die Prävalenz lediglich von 1,7 % (2019) auf 3,4 % im Jahr 2020, stieg dann aber 2022 ebenfalls signifikant auf 6,1 % an. Erst danach sank der Wert wieder auf 2,5 % ab. Im Gegensatz zu den Jungen weisen jüngere Mädchen (10 bis 13 Jahre) meist höhere Prävalenzen auf als Ältere.
Als Risikofaktoren stellten sich danach zu lange Spielzeiten, das männliche Geschlecht, eine höhere Stresswahrnehmung, fehlende Alternativen und Isolation während der Pandemie heraus. Ein höheres Alter (bei den Mädchen) und ein besseres Bildungsniveau wirken wohl protektiv.
Positiv wird von den Forschern auch bewertet, dass nach der Pandemie offenbar die meisten Jugendliche ihren Konsum wieder auf ein vor der Pandemie gängiges „Normalmaß“ zurückschrauben konnten. Ein besonderes Augenmerk muss hingegen auf diejenigen 20 % der Kinder und Jugendlichen gerichtet werden, die auch nach der Pandemie bei einem erhöhten und somit kritischen Konsum von Video- und Computerspielen geblieben sind und dringend einer professionellen Behandlung bedürfen, um eine Chronifizierung ihrer Spielsucht noch verhindern zu können.
Raimund Schmid
