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Alle ONLINE? Die Folgen exzessiver Mediennutzung von Jugendlichen

Einleitung
Elektronische Medien dienen tagtäglich vielen Menschen neben der Informations- und Wissensvermittlung zur Unterhaltung, zur soziokulturellen Orientierung und zur Lebensbewältigung. Jugendliche setzen zudem ihre Alltagsmedien zur Bewältigung zahlreicher altersspezifischer Entwicklungsaufgaben ein, wobei Medienkompetenz sogar als neue, eigenständige Entwicklungsaufgabe aufgefasst werden kann [19]. Unübersehbar sind aber auch die Risiken der neuen Medien gerade für Kinder und Jugendliche, denen die nötige Kompetenz und Reife zum sinnvollen oder zumindest gesundheitsverträglichen Umgang mit den Medien (noch) fehlt. Besonders die Adoleszenz kann dabei als eine Entwicklungsstufe gesehen werden, die als window of vulnerability für gesundheitsschädigende Verhaltensweisen und allgemeine
Risikobereitschaft gilt [18]. Das Gefühl der Invulnerabilität, die Unterschätzung der eigenen Gefährdung durch eigenes oder fremdes Handeln, die Höhergewichtung (angenehmer) unmittelbarer Konsequenzen vor möglichen (negativen) Spätfolgen sowie die Ausblendung oder Marginalisierung bewusster Risiken in konkreten Handlungskontexten gilt für die Adoleszenz als ebenso belegt wie die Tatsache, dass Risikoverhalten als Ausdruck von Autonomiebestrebungen gegenüber dem Elternhaus von Jugendlichen bewusst inszeniert wird. Insofern ist jugendliches - auch medienbezogenes - Risikoverhalten deutlich ausgeprägter als das in der Kindheit oder in späteren Lebensphasen. Dabei ist nicht zu leugnen, dass medienbezogenes Risikoverhalten von Jugendlichen selbst als durchaus funktional wahrgenommen werden kann: Zur Anerkennung im Freundeskreis, zur Erweiterung des Erfahrungshorizonts, zur Kompensation von Selbstwertdefiziten, zur Belastungsregulation, zur Demonstration der Zugehörigkeit zu einer Subkultur sowie zum Nachweis von Autonomie und Erwachsensein [8].
Da Art und Ausmaß jugendlicher Mediennutzung selbst unter professionell mit Jugendlichen befassten Berufsgruppen nur unzureichend geläufig ist, soll vor einer Bestimmung medienbezogenen Risikoverhaltens zunächst die alltägliche Mediennutzung von Jugendlichen umrissen werden. Zwischen 61 und 70 % der Jugendlichen besitzen einen eigenen Fernseher, etwa 45 % eine stationäre Spielkonsole, etwa 70 % einen eigenen Computer [4, 17].


Abb. 1: Zeit, die täglich von Jugendlichen verbracht wird mit ...

Damit liegt die Ausstattung mit Computern inzwischen deutlich über der Fernsehausstattung. Deutsche Jugendliche nutzen den Computer inzwischen intensiver als das Fernsehen, wobei Internetnutzung die bei Weitem häufigste Computertätigkeit darstellt. Zudem zeigen sich hier deutliche Geschlechterunterschiede. In der Summe nutzen 15-jährige Mädchen elektronische Bildschirmmedien täglich mehr als 6 Stunden (370 Minuten), Jungen kommen auf rund 7,5 Stunden tägliche Bildschirmmedienzeit (457 Minuten), wobei explizit darauf hingewiesen werden muss, dass sich Mediennutzungszeiten häufig überschneiden und dass gerade das Fernsehen bei vielen Jugendlichen als Begleitmedium anderer medialer und nichtmedialer Tätigkeiten fungiert [17]. Mit 141 Minuten durchschnittlicher täglicher Computerspielzeit plus 103 Minuten täglicher Zeit für Chatten im Internet liegt die Computernutzung bei männlichen Jugendlichen deutlich über dem Fernseh- und Videokonsum (213 Minuten). Mädchen nutzen mit einer durchschnittlichen Spielzeit von 56 Minuten Computerspiele täglich 1,5 Stunden weniger als Jungen, chatten aber intensiver (113 Minuten täglich) und weisen somit eine etwas intensivere Fernseh- und Videonutzung (201 Minuten täglich) als Computernutzung (zusammengerechnet 169 Minuten) auf [17].
Angesichts dieser hohen Mediennutzungszeiten liegt die Frage nach der „Grenze des Normalen“ nahe. Wann kann man also von medienbezogenem Risikoverhalten sprechen, was sind Kennzeichen, begünstigende Faktoren und Folgen?

Besonders die Adoleszenz kann als eine Entwicklungsstufe gesehen werden, die als „window of vulnerability“ für gesundheitsschädigende Verhaltensweisen und allgemeine Risikobereitschaft gilt [18].

Kennzeichen medienbezogenen Risikoverhaltens
Grundsätzlich kann sich medienbezogenes Risikoverhalten in 3 Hauptfeldern des potenziellen Missbrauchs von Medien zeigen:

  • Zeitlich exzessive Mediennutzung
  • Inhaltlich problematische Mediennutzung (etwa bei Nutzung von Medien mit entwicklungsbeeinträchtigendem Potenzial für Minderjährige oder bei Nutzung sozialschädlicher Medieninhalte),
  • Individuell dysfunktionale Mediennutzung (etwa im Sinne dysfunktionaler Stressregulation, auffälliger Substitution sozialer Interaktionen und Beziehungen durch parasoziale Interaktionen und Beziehungen zu Medienfiguren oder vehement eskapistischer Mediennutzung im Sinne einer Realitätsflucht)

Als eine besonders schwerwiegende Form des Medienmissbrauchs muss der suchtartige Mediengebrauch bezeichnet werden, in dem sich die eben definierten Problemfelder überschneiden. Zeitlich exzessive Nutzungsmuster sind im
Rahmen suchtartigen Mediengebrauchs mit dysfunktionalem Medieneinsatz kombiniert. Darüber hinaus ist zu beobachten, dass suchtartige Mediennutzung bei Kindern und Jugendlichen signifikant mit der Nutzung potenziell entwicklungsbeeinträchtigender Medieninhalte korreliert ist und zu Verzögerungen in der Entwicklung führen kann [17].
Im Hinblick auf suchtartigen Mediengebrauch wurden Störungen, die unter dem Begriff der „Computer Addiction“ zusammengefasst werden, inzwischen häufig beschrieben, und die klinische Relevanz dieses Phänomens kann als belegt gelten. Bei Entstehung und Aufrechterhaltung wird psychologischen ebenso wie neurobiologischen Faktoren eine große Bedeutung zugeschrieben [5]. Insbesondere zur Computerspielabhängigkeit liegen auch erste Prävalenzschätzungen vor [6, 16], wobei die „Pathologisierung“ des Computerspielens durch teilweise zweistellige Abhängigkeitsprävalenzen dabei verschiedentlich und zurecht kritisiert worden ist [16]. So wird in einigen Studien beispielsweise die reine mit Computerspielen verbrachte Zeit ab einer bestimmten Dauer als ein Abhängigkeitskriterium definiert, was eine Abgrenzung zwischen leidenschaftlichem, aber ansonsten unproblematischem Spielverhalten und suchtartigem Verhalten deutlich erschwert. Andererseits wurden teilweise Abhängigkeitskriterien einer stoffgebundenen Abhängigkeit des amerikanischen Diagnosemanuals DSM-IV weitestgehend unverändert auf die Computerspielnutzung übertragen, ohne sie dem Forschungsgegenstand entsprechend angemessen zu gewichten. Es erscheint daher geboten, die Diagnostik suchtartiger Mediennutzung eng an Kriterien stoffgebundener Abhängigkeiten anzulehnen und gleichzeitig die Besonderheiten von Mediennutzungsprozessen zu berücksichtigen. So kann zeitlich exzessive Mediennutzung, wie sie unter Jugendlichen häufig zu beobachten ist, zwar erstes Anzeichen einer tiefer gehenden Störung sein, ist aber letztlich kein Kernkriterium einer Abhängigkeitsproblematik. Ebenso ist starkes Verlangen nach Ausübung der Nutzungstätigkeit zwar typisch für suchtartige Mediennutzung, aber aufgrund der hohen Attraktivität der Mediennutzung  – gerade für Jugendliche! – nur wenig geeignet, pathologische Mediennutzung von normaler Mediennutzung zu unterscheiden.
Als Kriterien einer Mediensucht können somit gelten [17]:

  • Kontrollverlust (Unfähigkeit, Mediennutzungszeit einzuschränken)
  • Einengung des Handlungsspielraumes (zunehmende Vernachlässigung vormals geschätzter Tätigkeiten zugunsten der Mediennutzung)
  • Fortsetzung der Mediennutzung trotz negativer Konsequenzen (sozial, leistungs- oder gesundheitsbezogen)
  • Entzugserscheinungen bei längerer Nichtausübung der Mediennutzungstätigkeit (z. B. Unruhe, Nervosität, Gereiztheit)
  • Toleranzentwicklung (Steigerung der Nutzungsdosis)

Medienmissbrauch unter Jugendlichen
Rund 10 % deutscher Jugendlicher schaut im Tagesdurchschnitt 6 Stunden oder länger fern [17]. Aufgrund der häufigen Funktion als Begleitmedium muss allerdings infrage gestellt werden, inwieweit eine solche Fernsehnutzung im Jugendalter als Missbrauch charakterisiert werden kann. Als eindeutig missbräuchlich ist hingegen die häufige Nutzung altersinadäquater Medieninhalte zu sehen. 26,5 % der männlichen Jugendlichen spielen regelmäßig Computerspiele ab 18 Jahren, 23,2 % der Jungen schauen häufig Gewaltfilme für Erwachsene. Unter den Mädchen spielen lediglich 2,2 % Gewaltcomputerspiele für Erwachsene; 6,1 % schauen häufig Gewaltfilme ab 18 Jahren [12]. 4,3 % der Mädchen und 15,8 % der Jungen weisen ein zeitlich exzessives Computerspielverhalten von mehr als 4,5 Stunden täglich auf [17]. Unter 15-jährigen Jugendlichen in Deutschland gelten 1,7 % als computerspielabhängig (Jungen: 3 %; Mädchen: 0,3 %). Weitere 2,8 % werden als computerspielabhängigkeitsgefährdet eingestuft (Jungen: 4,7 %; Mädchen: 0,5 %). Eine erste Studie zur Internetabhängigkeit auch unter Jugendlichen haben Hahn und Jerusalem 2001 vorgelegt [7]. Demnach sind 7,3 % männlicher jugendlicher Internetnutzer und 5,7 % jugendlicher Internetnutzerinnen bis 19 Jahre als internetsüchtig zu klassifizieren. Es gilt hierbei zu beachten, dass Internetabhängigkeit und Computerspielabhängigkeit sich stark überlagernde Problemfelder sind, da ein überwältigender Großteil der Computerspiele mit nennenswertem Abhängigkeitspotenzial (nur) online spielbar ist [12, 16, 17].

Begünstigende Faktoren bei der Entstehung exzessiver Mediennutzung
Zunächst besteht zwischen einer hohen Mediengerätebesitzquote von Jugendlichen, zeitlich exzessiver Mediennutzung und der Nutzung altersinadäquater Medieninhalte ein enger statistischer Zusammenhang. Als Prädiktoren zeitlich und inhaltlich problematischer Mediennutzung von Jugendlichen gelten neben dem männlichen Geschlecht der sozioökonomische Status der Familie, das Bildungsniveau der Eltern sowie – davon hochgradig abhängig – der besuchte Schultyp. Auch das Mediennutzungs- und Medienerziehungsverhalten der Eltern ist in gleicher Richtung systematisch mit sozialem Status verknüpft und bedingt entscheidend das Mediennutzungsverhalten der Nachkommen [12].
Ein eigener Fernseher in der Kindheit steigert die tägliche Fernsehdauer von Jugendlichen deutlich [12]. Weiterhin zeigen diverse Studien eine Korrelation hohen Fernsehkonsums mit Adipositas und Depression der Jugendlichen sowie psychischem Stress der Mutter. Auch sozial ängstliche Jugendliche sehen länger fern [22].
Als Risikofaktoren für exzessive Internetnutzung wurden dysfunktionales Sozialverhalten, verminderte soziale Intelligenz, soziale Ängstlichkeit, Einsamkeit, depressive Verstimmtheit und vermeidende Problemlösestrategien (Realitätsflucht) ermittelt [22].
Die Entwicklung einer exzessiven Video- und Computerspielnutzung wurde mit sozialer Ängstlichkeit, geringer Qualität sozialer Kontakte, geringer sozialer Unterstützung zur Stressbewältigung, geringem Selbstwert [22] und Besuch einer Hauptschule [12] assoziiert. Explizit computerspielabhängiges Verhalten wird weiterhin durch mediennutzungsbasierte dysfunktionale Stressbewältigungsstrategien, Schulangst und Schulversagen, mangelnde Erfolgserlebnisse außerhalb der Spielaktivität, schwere Viktimisierung in der Kindheit, Impulsivität, mangelnde Fähigkeit zur Perspektivenübernahme und Gewaltakzeptanz vorhergesagt (der besuchte Schultyp spielt hier keine Rolle mehr). Hinzu kommen eng mit dem genutzten Spiel verflochtene Risikofaktoren. Das Spielmotiv der Machtausübung im Spiel sowie das Spielen von Onlinerollenspielen (am bekanntesten ist derzeit das Spiel „World of Warcraft“) erhöhen deutlich das Risiko für eine Computerspielabhängigkeit [17]. Zudem zeigt sich, dass die frühe Nutzung von Gewalt- und Shooter-Spielen in der Kindheit mit der Entwicklung einer Computerspielabhängigkeit in der Adoleszenz korreliert ist [17]. Ein besonderes Risiko zur Entwicklung einer späteren Computerspielabhängigkeit besteht dann, wenn Computerspielnutzung bereits frühzeitig zur (dysfunktionalen) Kompensation realweltlicher Misserfolge eingesetzt wird und wenn bereits im Kindesalter Spiele mit klar militärischem Charakter, Spiele mit hoher Gewaltdichte sowie Onlinerollenspiele genutzt werden [17].

Das Spielmotiv der Machtausübung im Spiel sowie das Spielen von Onlinerollenspielen (am bekanntesten ist derzeit das Spiel „World of Warcraft“) erhöhen deutlich das Risiko für eine Computerspielabhängigkeit [17].


Folgen exzessiver Mediennutzung
Obwohl Prävalenzwerte einzelner Studien mit einiger Sicherheit als zu hoch erscheinen, um ein ernsthaft pathologisches Geschehen zu beschreiben, und obwohl kaum repräsentative landesweite Prävalenzdaten vorliegen, lässt sich dennoch bereits feststellen, dass Medienabhängigkeit ein ernst zu nehmendes Problem mit ernsthaften Folgen darstellt. Medienmissbrauch und Mediensucht können neben Veränderungen im Verhalten und verhaltensnahen Wahrnehmungs- und Einstellungsschemata von Jugendlichen auch Auswirkungen auf ihre körperliche Gesundheit haben.

Aggressives Sozialverhalten und verwandte Konstrukte
Nutzer von Gewaltmedieninhalten zeigen signifikant gehäuft aggressive und vermindert prosoziale Verhaltensweisen und berichten häufiger von aggressiven Einstellungen sowie aggressiven Kognitionen. Das gilt in ähnlicher Weise für die Nutzung von Fernsehgewalt wie für die Gewaltcomputerspielnutzung und ist bei Kindern, Jugendlichen und auch erwachsenen Mediennutzern zu beobachten [1, 11]. Obwohl die Kausalität komplex ist [2], ergibt sich auch unter detaillierter Berücksichtigung der psychosozialen Rahmenbedingungen eine schwache bis mittlere und kausale [14], kurz- wie langfristige Wirkung der Mediengewaltnutzung auf Gewalttätigkeit und aggressionsnahe mentale Konst­rukte [11]. So zeigt sich beispielsweise eine erhöhte Akzeptanz aggressiver Konfliktlösungsstrategien bei Gewaltmediennutzung sowie die Tendenz von Gewaltmediennutzern, objektiv neutrale soziale Situationen als bedrohlich anzusehen („hostile attribution bias“) [2]. Eine durch Gewaltmedienkonsum bewirkte Desensibilisierung für Gewalt sowie der Verlust von Empathie mit Gewaltopfern, der einerseits durch Gewaltdesensibilisierung, andererseits durch fehlende real-soziale Kompetenzen erklärt werden kann, spielen eine wichtige Rolle im Prozess der Entstehung gewalttätiger Verhaltens- und Wahrnehmungsskripte. Niedrige soziale Kompetenzen sind wiederum mit langen Mediennutzungszeiten korreliert [11]. Insofern ergeben sich hier problematische Folgen exzessiver oder suchtartiger Mediennutzungsmuster auf antisoziales und aggressives Verhalten [17]. Gewaltmediennutzung gilt darüber hinaus als Verstärker zahlreicher weiterer psychosozialer Gewaltprädiktoren [9].


Aufmerksamkeit, sprachliche und schulische Entwicklung
Der schulleistungsmindernde Effekt zeitlich exzessiver und inhaltlich problematischer Mediennutzung kann vor allem bei Grundschulkindern als belegt gelten [13]. Dabei scheinen sowohl Verdrängungseffekte anderer entwicklungsförderlicher Freizeitaktivitäten durch Mediennutzung als auch Effekte problematischer Medieninhalte eine Rolle zu spielen [12]. Im Jugendalter zeigen sich negative Mediennutzungseffekte auf die Schulleistung, wenn eine Medienabhängigkeit entwickelt wurde [17]. So gehen männliche computerspielabhängige Jugendliche neben dem Computerspielen nicht nur kaum einer regelmäßigen realweltlichen Freizeitbeschäftigung nach, sondern weisen auch Leistungseinbrüche in der Schule auf und bleiben aufgrund ihrer Abhängigkeit deutlich häufiger der Schule fern [17]. Zwar kann die Nutzung pädagogisch wertvoller Fernsehsendungen und Computer(-spiel-)programme positive Effekte auf schulische Leistungsfähigkeit, Lernmotivation und Kreativität haben [15], jedoch erfüllen sich Hoffnungen auf diese Effekte aufgrund des tatsächlichen Mediennutzungsverhaltens von Jugendlichen nicht, da hier leistungsfördernde Medienprodukte kaum eine Rolle spielen [12]. Vor diesem Hintergrund wird derzeit auch die als zunehmend defizitär wahrgenommene schulische Leistungsfähigkeit von Jungen diskutiert, deren Mediennutzung alle Risikomerkmale überdurchschnittlich erfüllt [13].

Gesundheitliche Folgen
Erhöhte Mediennutzungszeiten bei gleichbleibenden oder ebenfalls erhöhten sonstigen nichtmedialen Freizeitaktivitäten können zu der Notwendigkeit führen, den Freizeitanteil im Tagesverlauf zu vergrößern, indem erst später zu Bett gegangen wird [21]. Tatsächlich zeigen sich bei Spielern mit exzessiver Computerspielnutzung Anzeichen für Schlafentzug [20], der mit einem problematischeren Sozialverhalten, verringerter Konzentrationsfähigkeit und verminderter psychischer Gesundheit in Zusammenhang stehen könnte. Die Beeinträchtigung des Schlafes ist somit U. a. mitverantwortlich für weitere Folgen, wie z. B. verringerte Schulleistung oder Übergewicht. Eine Metaanalyse von Marshall et al. [10] berichtet geringe negative Zusammenhänge von Mediennutzung und körperlicher Betätigung sowohl für das Fernsehen als auch für das Computerspielen. Besonders bei Intensivspielern wird eine ungünstige Energiebilanz, eine Erhöhung des Körperfettanteils und damit langfristig Übergewicht befürchtet [3].

Schlussfolgerungen
Exzessive (zeitliche wie inhaltliche) Mediennutzung, Medienmissbrauch oder medienabhängiges Verhalten sind für die betroffenen Jugendlichen mit ernsthaften Folgen verbunden: Leistungseinbußen in Schule und Gesellschaft, Veränderungen im Verhalten, Veränderungen verhaltensnaher Wahrnehmungs- und Einstellungsschemata (insbesondere Aggressivität), Veränderungen in der sozialen Teilhabe, Beeinträchtigung der körperlichen Gesundheit. Daher muss es zu einer gesellschaftlichen Verantwortung werden, den Gefährdungsfaktoren mit adäquaten präventiven Angeboten zu begegnen, um der Entstehung von Medienabhängigkeit im Vorfeld entgegenzuwirken. Nicht nur gefährdete Jugendliche müssen in ihrer Sozialkompetenz und Stressbewältigung gestärkt werden und selbstwertdienliche Erfahrungen in der realen Welt erleben können.
Pädagogen und Erzieher, die mit Jugendlichen in regelmäßigem Kontakt stehen, müssen mit der Kompetenz dafür ausgestattet werden, problematische Mediennutzungsmuster möglichst früh zu erkennen, den Schweregrad richtig beurteilen zu können und auf Basis dieser Einschätzung entsprechende Präventions- oder Interventionsangebote zu empfehlen und gegebenenfalls auch umzusetzen.
Darüber hinaus ist eine frühzeitige entwicklungsgerechte Medienerziehung bereits im Kindesalter von elementarer Bedeutung. Dies könnte z. B. über die Einführung schulischer Medienunterrichtseinheiten, die einen verantwortungsbewuss­ten Umgang mit Medien fördern, realisiert werden. Dazu sind flächendeckende, fest in den Lehrplan integrierte Medienerziehungskonzepte von der ersten bis zur letzten Schulklasse im Unterricht umzusetzen.
Letztlich sollten nicht nur Eltern dazu ermutigt werden, eine abwechslungsreiche Freizeitgestaltung zu fördern, in der altersgerechte Mediennutzung einen ausgewogenen Stellenwert einnimmt. Dies setzt natürlich die entsprechenden reizvollen und finanzierbaren Freizeitangebote voraus.

Wesentliches für die Praxis . . .

  • Medienmissbrauch kann sich in einer zeitlich exzessiven, einer inhaltlich problematischen sowie einer dysfunktionalen Mediennutzung äußern. Beim suchtartigen Mediengebrauch überschneiden sich diese Problemfelder.
  • In der Summe nutzen 15-jährige Mädchen elektronische Bildschirmmedien täglich mehr als 6 Stunden (370 Minuten), Jungen kommen auf rund 7,5 Stunden tägliche Bildschirmmedienzeit (457 Minuten).
  • 26,5 % der männlichen Jugendlichen spielen regelmäßig Computerspiele
  • ab 18 Jahren, 23,2 % der Jungen schauen häufig Gewaltfilme für Erwachsene.
  • Unter 15-jährigen Jugendlichen in Deutschland gelten 1,7 % als computerspielabhängig (Jungen: 3 %; Mädchen: 0,3 %).
  • Begünstigende Faktoren einer exzessiven Mediennutzung sind: Gerätebesitz im Jugendzimmer, dysfunktionales Sozialverhalten, verminderte soziale Intelligenz und soziale Ängstlichkeit, Einsamkeit, depressive Verstimmtheit und Realitätsflucht, geringer Selbstwert, Schulangst und Schulversagen sowie schwere Viktimisierung in der Kindheit.
  • Folgen: Medienmissbrauch und Mediensucht können neben Veränderungen im Verhalten (Gewaltdelinquenz) und verhaltensnahen Wahrnehmungs- und Einstellungsschemata (Aggressivität, Empathie) von Jugendlichen auch Auswirkungen auf deren Leistungsfähigkeit (sprachliche und schulische Entwicklung) sowie deren körperliche Gesundheit (Schlafentzug, Übergewicht) haben.


Literatur
1. Anderson CA (2004) An update on the effects of playing violent video games. J Adolesc 27 (1): 113–122
2. Bushman BJ, Anderson CA (2002) Violent video games and hostile expectations: A test of the general aggression model. Personality & Social Psychology Bulletin 28 (12): 1679–1686
3. Cordes C, Miller E (2001) Fool‘s Gold: A critical look at computers in childhood. College Park: Alliance for Childhood. Also available at: drupal6.allianceforchildhood.org/fools_gold (accessed 20. 01. 2006).
4. Feierabend S, Rathgeb T (2008) JIM-Studie 2008. Jugend, Information, (Multi-) Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest, Stuttgart
5. Grüsser SM, Poppelreuter S, Heinz A, Albrecht U, Saß H (2007) Verhaltenssucht - Eine eigenständige diagnostische Einheit? Nervenarzt 78 (9): 997–1002.
6. Grüsser SM, Thalemann R (2006) Exzessives Computerspielen – eine Verhaltenssucht? Die Medizinische Welt 57 (3): 107–111
7. Hahn A, Jerusalem M (2001) Internetsucht: Reliabilität und Validität in der Online-Forschung. In: Theobald A, Dreyer M, Starsetzki T (Hrsg) Handbuch zur Online-Marktforschung Beiträge aus Wissenschaft und Praxis. Gabler, Wiesbaden
8. Jerusalem M (2003) Prävention in Schulen. In: Jerusalem M, Weber H (Hrsg) Psychologische Gesundheitsförderung Diagnostik und Prävention.: Hogrefe, Göttingen
9. Kunczik M, Zipfel A (2006) Gewalt und Medien. Böhlau Verlag, Köln
10. Marshall SJ, Biddle SJ, Gorely T, Cameron N, Murdey I (2004) Relationships between media use, body fatness and physical activity in children and youth: a meta-analysis. Int J Obes Relat Metab Disord 28 (10): 1238–46
11. Mößle T, Kleimann M (2009) Machen Computerspiele gewaltbereit? Kinderärztl Prax 80 (1): 33–41
12. Mößle T, Kleimann M, Rehbein F (2007) Bildschirmmedien im Alltag von Kindern und Jugendlichen: Problematische Mediennutzungsmuster und ihr Zusammenhang mit Schulleistungen und Aggressivität. Vol. 33. 1. Aufl. edn. Nomos, Baden-Baden
13. Mößle T, Kleimann M, Rehbein F, Pfeiffer C (2009) Media Use and School Achievement – Boys at Risk? Br J Dev Psychol (online verfügbar seit 16.10.2009 unter http://bpsoc.publisher.ingentaconnect.com/content/bpsoc/bjdp/pre-prints/bjdp550) : im Druck
14. Mößle T, Roth C (2009) Gewaltmediennutzung und Gewaltdelinquenz im Grundschulalter. Ergebnisse einer Längsschnittstudie. Medienheft 13.10.2009: 1–17
15.  Murphy R, Penuel W, Means B, Korbak C, Whaley A (2002) E-DESK: A Review of Recent Evidence on the Effectiveness of Discrete Educational Software. SRI International, Menlo Park
16. Rehbein F, Borchers M (2009) Süchtig nach virtuellen Welten? Exzessives Computerspielen und Computerspielabhängigkeit in der Jugend. Kinderärztl Prax 80 (1): 42–49
17. Rehbein F, Kleimann M, Mößle T (2009) Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter. Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbiditäten unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale. Vol. 108. KFN, Hannover
18. Seiffge-Krenke I (2008) Gesundheit als aktiver Gestaltungsprozess im menschlichen Lebenslauf. In: Oerter R, Montada L, eds. Entwicklungspsychologie. 6 edn. Beltz, Weinheim
19. Six U (2008) Medien und Entwicklung. In: Oerter R, Montada L (Hrsg) Entwicklungspsycholgie. Vol. 6 Beltz, Weinheim
20. Tazawa Y, Okada K (2001) Physical signs associated with excessive television-game playing and sleep deprivation. Pediatrics International 43: 647–650


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