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Fortbildung

Medienerziehung als Herausforderung zwischen Prävention und Dauerintervention

Hintergrund
Die Fähigkeit der Verwendung elektronischer, interaktiver Medien kann inzwischen als eine Kernkompetenz in unserer Gesellschaft gelten. Sowohl als Lern- und Arbeitswerkzeuge als auch als Unterhaltungs- und Kommunikationsmedien sind digitale, multimediale Plattformen fest etab­liert. Bei der wichtigen Diskussion über Gefahren und Probleme neuer, interaktiver Medien sollte daher das Ideal einer funktionalen Nutzung immer zugleich Grundlage und Zielpunkt aller gesellschaftlichen und pädagogischen Anstrengungen sein. Kinder und Jugendliche von Beginn an beim Erlernen eines funktionalen Medienumgangs zu unterstützen, gilt seit jeher als Königsweg der Medienerziehung. Werden Kinder frühzeitig auf einen richtigen Weg gebracht, so die Hoffnung, wird sowohl problematisches Mediennutzungsverhalten wie beispielsweise exzessiver Computerspiel- oder Fernsehkonsum von Grund auf unterbunden als auch die resultierenden körperlichen und psychischen Probleme sowie Verhaltensauffälligkeiten wirksam verhindert. Tatsächlich zeigt die Mediennutzungsforschung, dass Kinder, die von einer konsequenten Begleitung durch ihre Eltern bei der Nutzung elektronischer Medien berichten, deutlich weniger Gewaltmedienkonsum aufweisen und weniger Zeit vor Spielkonsolen und Computern verbringen. Sie fallen in Schule und Freizeit weniger durch aggressives Verhalten auf und berichten signifikant weniger von gesundheitlichen Problemen [3].


Probleme bei den Präventions­programmen
Vor diesem Hintergrund wurde in den letzten zehn Jahren besonders im angloamerikanischen Raum der Gedanke etabliert, mit frühzeitigen schulischen Medienunterrichtsprogrammen, sogenannten Medienpräventionsprogrammen, vielen medienassoziierten Problemen frühzeitig Herr werden zu können. In Kooperation mit den Eltern wurden bereits für Grundschülerinnen und Grundschüler Verhaltenstrainings und Unterrichtsstunden entwickelt, die auf einen maßvollen Medienumgang der Kinder hinwirken. Verwiesen werden kann hier z. B. auf das Programm von Robinson et al. [4, 5] oder auch auf unser eigenes Programm „Vom Leichtmatrosen zum Medienlotsen“, dessen erste positive Wirkungen wir bereits belegen konnten [2]. So wertvoll und prinzipiell richtig ein solcher Präventionsansatz auch ist: Effektiver und flächendeckender medienbezogener Präventionsarbeit stehen einige hohe Hürden im Weg. Die fünf wichtigsten sollen an dieser Stelle genannt werden:

  • Mangelndes Problembewusstsein
  • im Elternhaus
  • Mangelnde Ressourcen in Schulen
  • Entwicklung und Vermarktung neuer Produkte durch die Industrie
  • Abgrenzungsbedürfnis der Kinder
  • Mangel an Alternativen

Mangelndes Problembewusstsein im Elternhaus
Medienerziehung im familiären Kontext ist keineswegs selbstverständlich. Die KFN-Schülerbefragung aus dem Jahr 2005 sowie neuere Studien mit rund 1.000 Berliner Grundschülern zeigen, dass nur rund 40 % der Eltern von Dritt- oder Viertklässlern eine vorbildliche Medienerziehung in Bezug auf Computerspiele leisten: Sie legen klare Regeln bezüglich der erlaubten Spiel­inhalte und Spielzeiten fest, reden mit ihren Kindern regelmäßig über die Computerspiele und kaufen keine Spiele, die für das Alter ihres Kindes nicht freigegeben sind. Ein rundes Viertel der Eltern leistet dagegen zu Hause überhaupt keine computerbezogene Medienerziehung [2, 3].


Mangelnde Ressourcen in Schulen
So richtig die Forderung auch ist, mangelndes Problembewusstsein im Elternhaus verstärkt durch schulische Medienarbeit zu kompensieren, so begrenzt sind im Einzelfall die tatsächlichen Möglichkeiten. Die Forderung nach eigenen Medienunterrichtseinheiten in den Schulen fällt in eine Zeit, in der die Anforderungen an Schulen und Lehrkräfte immens gestiegen sind. Auf der einen Seite sollen Schulen sogenannte Kernkompetenzen in bestimmten Kernfächern stärken, auf der anderen Seite gibt es Bemühungen, Schülerinnen und Schülern Kompetenzen im Bereich der Gesundheitsvorsorge, der richtigen Ernährung oder auch dem richtigen Umgang mit Finanzen zu vermitteln. Auf eine Vorreiterrolle von Schulen und Lehrkräften in Bezug auf die Medienerziehung zu setzen, erscheint vor diesem Hintergrund sehr optimistisch, zumal derzeit keine wirklich überzeugende Verankerung von Medienunterricht in den Lehrplänen existiert.

Entwicklung und Vermarktung neuer Produkte durch die Industrie
Selbst wenn Eltern sich bemühen, ihren Kindern eine zuverlässige Begleitung in der Mediennutzung zu sein, stehen sie fortwährend vor der Herausforderung, sich über neue Entwicklungen und Produkte auf dem Gebiet der neuen Medien informieren zu müssen. Hier ergeben sich mannigfaltige Schwierigkeiten. Informationen über neue Computerspiele sind in klassischen „Erwachsenenmedien“ kaum zu finden. Gleiches gilt für Werbekampagnen der Industrie: Im Hinblick auf eine kosteneffektive Zielgruppenansprache werden Computerspiele oft in reinen Kinder- und Jugendmedien beworben. Und selbst wenn Eltern stetig bemüht sind, sich über neue Entwicklungen auf dem Laufenden zu halten, ist damit nicht gewährleistet, dass sie in der Lage sind, problematische Aspekte eines neuen Medieninhaltes oder Medienformates sofort zu erkennen. Das Beispiel „World of Warcraft“ zeigt recht gut, wie erst im Laufe von Monaten und Jahren das Risiko der Entstehung suchtartigen Computerspielverhaltens erkannt wurde [1, 3].


Abgrenzungsbedürfnis der Kinder
In ihrer Entwicklung benötigen Kinder und Jugendliche immer auch Räume, in denen sie frei von der Beobachtung durch Eltern und andere Erziehungspersonen ihre Fähigkeiten erproben, Risiken eingehen und alternative Identifikationsfiguren finden, kurz: eigene Erfahrungen machen können. Solche Freiräume bietet seit jeher das kindliche Spiel, wenn beispielsweise die Rollen von Erwachsenen übernommen werden (Autofahren, Polizist spielen, Mutter-Vater-Kind spielen etc.). Solche Räume finden Kinder in unserer Kultur aber auch in den Medien, d. h. in Geschichten, Filmen, Jugendmagazinen und in der jugendlichen Musikkultur. Computerspiele bieten in ihrer Mischung aus Spielangebot und multimedialem Rahmen daher einen nahezu perfekten Rahmen, in dem Kinder und Jugendliche sich selbst erproben und entdecken können. Einmischung von Eltern, Lehrern und anderen „Erwachsenen“ wird insofern häufig als störend und unerwünscht angesehen. Elterliches Bemühen um eine aktive Begleitung der Computerspielnutzung ihrer Kinder bewegt sich daher auf einem schmalen Grat. Und das um so mehr, je älter die Kinder und je problematischer die (Spiel-) Medieninhalte werden. Die mit fortschreitendem Alter stärkere Peergrouporientierung der Kinder kann diese Problematik noch weiter verschärfen, da Eltern, im Gegensatz zu den Peers, zunehmend nicht als „zuständig“ für diesen Bereich des Lebens angesehen werden.


Mangel an Alternativen
Die Diskussion über die stark medien­orientierte Freizeitgestaltung von Kindern und Jugendlichen fokussiert zumeist den Gegensatz zwischen entwicklungsförderlichen und entwicklungsbeeinträchtigenden Medienwirkungen. Vernachläs­sigt wird aber häufig die Diskussion über sinnvolle und realistische nichtmediale Handlungsalternativen. Nicht zu Unrecht stellen Kinder in einem Streit mit ihren Eltern über ihr stundenlanges Computerspielen die Frage: „Was soll ich denn sonst tun?“ Wenn Handlungsalternativen nicht frühzeitig erlernt und von Eltern nicht vorgelebt werden, wenn attraktive nichtmediale Angebote von den Eltern als zu teuer oder als zu gefährlich eingeschätzt werden, günstige und ungefährliche Angebote den Kindern aber keine attraktiven Erfahrungen bieten können, finden sie sich in einer Situation der Alternativlosigkeit.


Schlussfolgerungen
Die oben genannten Punkte verdeutlichen: Die Erlangung von Kompetenz zur funktionalen Nutzung von Medien ist eine anspruchsvolle Entwicklungsaufgabe für Kinder und Jugendliche, deren Begleitung durch die Eltern und Erziehungsinstitutionen wenig bzw. unter großen Schwierigkeiten geschieht. Naturgemäß eher schablonenhafte schulische Präventionsprogramme können hier zwar eine sinnvolle Unterstützung leisten, die Rolle der Eltern aber keineswegs ersetzen. Zum Leidwesen vieler Eltern lässt sich der „graue Alltag“ der täglichen Begleitung von Kindern und Jugendlichen in ihrer Mediennutzung nur zum Teil mit Hilfe griffiger Regeln fassen. So gleicht elterliche Medienerziehung viel eher einer Art „Dauerintervention“, innerhalb derer ständig die neuen medialen Möglichkeiten, wissenschaftliche Erkenntnisse zu Gefahren und Nutzen der Medien, die Lebenssituation des Kindes oder des Jugendlichen sowie die erzieherische Intuition miteinander abgeglichen werden müssen.
In der Beratung von Eltern sollte daher ständig betont werden, dass neben einigen Grundregeln der Medienerziehung die ständige Auseinandersetzung mit der aktuellen Entwicklung des Kindes sowie seiner sozialen, schulischen und psychischen Situation essenzielle Bestandteile einer wirksamen Medienerziehung sein müssen. Aus diesem Grund schlagen wir einen Regelkatalog zur Medienerziehung im Bereich der Konsolen- und Computerspiele vor, der neben einigen klaren Handlungsanweisungen auch Strategien zur individuellen Auseinandersetzung mit dem Kind in seiner speziellen Situation enthält. Die hier beschriebenen Leitlinien wurden für die Beratung von Eltern von Grundschulkindern entwickelt, gelten mit gewissen Einschränkungen aber auch für ältere Kinder und Jugendliche. Dabei gilt: Je jünger die Kinder sind, desto eher lassen sich klare Regeln formulieren. Mit steigendem Alter der Kinder steigt auch der Anteil von Vereinbarungen, die Resultat individueller Aushandlungsprozesse sind und sich daher einer Generalisierung weitgehend entziehen.


Regelkatalog Medienerziehung
bei Computer- und Konsolenspielen

Bildschirmgeräte im Kinderzimmer sollten im Grundschulalter vermieden werden. Kinder sind in diesem Alter nicht in der
Lage, ihre Medienzeiten sinnvoll zu begrenzen. Gerade Computer- und Konsolenspiele sind darauf ausgelegt, ein möglichst langes Verweilen vor dem Bildschirm attraktiv zu machen. Das Gerät im Zimmer verhindert darüber hinaus die Möglichkeit der Eltern, die Medieninhalte ihrer Kinder im Blick zu behalten.

Keine kopierten Spiele
Es ist nicht nur illegal, kopiergeschützte Computer- und Konsolenspiele zu vervielfältigen, Schwarzkopien sind auch aus medienerzieherischer Sicht extrem problematisch. Kopierte Spiele sind nicht mit Altersfreigabekennzeichen versehen. Selbst wenn Eltern die Freigabe des Spieles (z. B. über undefinedwww.usk.de) recherchieren, ist bei einem kopierten Spiel keineswegs sicher, ob es sich um die für Deutschland geprüfte Spielversion handelt oder um eine internationale oder „gecrackte“ (veränderte) Variante, die beispielsweise extreme
Formen medialer Gewaltdarstellung enthalten kann.

Altersfreigaben ernst nehmen
Jedes Spiel, das für den deutschen Markt bestimmt ist, wird von der Unterhaltungssoftware-Selbstkontrolle geprüft und mit einer Altersfreigabe versehen. Als Grundregel für Eltern lässt sich festhalten: Die vergebenen Altersfreigaben sind als Altersuntergrenzen zu verstehen. Keinesfalls sollte ein Spiel jüngeren Kindern zugänglich gemacht werden, als es die USK empfiehlt.

Inhalte kennen und kommentieren
Die USK-Altersfreigabe eines Computerspiels zu kennen, ist notwendige, aber nicht hinreichende Bedingung für eine umfassende Medienerziehung. Zumindest die Grundgeschichte und die wichtigsten Spielprinzipien sollten Eltern vertraut sein, bevor das Spiel angeschafft wird. Ist ein Spiel im Grunde unproblematisch, enthält aber einige fragwürdige Details, sollten Eltern dies kritisch kommentieren. Ein großes Defizit gibt es bisher in der Beurteilung und Kommentierung problematischer Spielprinzipien. Die meisten Eltern werden explizite Gewaltdarstellungen in Computerspielen verurteilen und entsprechend sanktionieren, die wenigsten Eltern setzen sich aber mit den subtilen Prozessen hinter den expliziten Darstellungen auseinander: Belohnt das Spiel unmoralisches oder unsoziales Verhalten mit Punkten? Gibt es im Spiel Mechanismen, die es dem Spieler sehr schwer machen, nach einer vorgegebenen Zeit das Spiel zu unterbrechen? Gerade der letzte Punkt wird derzeit in der Prüfung durch die USK kaum beachtet und führte dazu, dass ein Spiel wie „World of Warcraft“ eine Altersfreigabe ab 12 Jahren bekam.

Feste Zeiten vereinbaren
Klar vereinbarte Regeln über tägliche oder wöchentliche Computerspielzeiten sind aus mehreren Gründen notwendig und sinnvoll. Einerseits stärken Regeln das Problembewusstsein von Kindern und Eltern und verhindern andererseits, dass wichtige, entwicklungsförderliche nichtmediale Freizeitaktivitäten zu kurz kommen. Bei Grundschulkindern sollte darauf geachtet werden, dass eine durchschnittliche tägliche Spielzeit von 30 Minuten nicht überschritten wird.

Bedeutung der Computerspiele im gesamten
Freizeitmenü der Kinder beobachten

Mediennutzung sollte immer eine Bereicherung des kindlichen Alltags sein und nicht dazu führen, dass andere altersgemäße Freizeitaktivitäten immer stärker in den Hintergrund rücken. Wenn etwa Computerspielnutzung zu einer dauerhaften Verarmung der kindlichen Interessen in anderen Bereichen führt, ist das ein Alarmsignal.

Sensibilität für Veränderungen im Spielverhalten entwickeln
Veränderungen im Mediennutzungsverhalten sind häufig ein wichtiger Indikator für andere Veränderungen im Leben eines Kindes. Diese Veränderungen können positiver wie negativer Art sein. Als problematisch muss es angesehen werden, wenn Computerspielen zur vermeintlichen Kompensation sozialer oder schulischer Probleme dienen soll.

Kontakt zu Eltern von Freunden suchen und
zu gemeinsamen Lösungen kommen

Entgegen dem Klischee vom sozial isolierten Computerspieler finden viele attraktive Spiele (auch äußerst problematische Spiele) in virtuellen oder echten Spielgemeinschaften statt. Zudem gleichen Kinder das eigene Spielverhalten immer auch mit den Gewohnheiten und Vorlieben in der Peergroup ab. Elterliche Medienerziehung sollte daher im Idealfall mit Eltern von Klassenkameraden und Freunden abgestimmt werden. Je breiter der Konsens über Regeln der Mediennutzung im Umfeld der Kinder ist, desto eher werden diese Regeln akzeptiert und durchgesetzt.


Literatur
1.   
Baier D, Rehbein FO (im Druck) Computerspielabhängigkeit im Jugendalter. In: Tuly CJ (Hrsg.) Virtuelle Raumüberwindung. Juventa, Weinheim
2.    
Kleimann M, Mößle T (im Druck) The Logs of Eliza and Other Media Stories. Behavioral and Developmental Effects of a School Based Media Education Program – Berlin Longitudinal Study Media. International Society for the Study of Behavioural Development Newsletter 54: 2
3.
Mößle T, Kleimann M, Rehbein FO (2007) Bildschirmmedien im Alltag von Kindern und Jugendlichen: Problematische Mediennutzungsmuster und ihr Zusammenhang mit Schulleistungen und Aggressivität. Nomos, Baden-Baden
4.
Robinson TN (1999) Reducing children’s television viewing to prevent obesity: A randomized controlled trial. JAMA 282 (16): 1561–1567
5.
Robinson TN, Wilde ML, Navracruz LC, Haydel KF, Varady A (2001) Effects of reducing children’s television and video game use on aggressive behavior: A randomized controlled trial. Arch Pediatr Adolesc Med 155: 17–23





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